Projet pour le Pacific dataviz challenge 2026

Vivre face
au changement climatique

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Concevoir une visualisation de données instructive
sur le changement climatique du Pacifique

Les petits États insulaires du Pacifique comptent parmi les régions les plus exposées aux catastrophes naturelles liées aux changements climatiques, alors qu'ils contribuent le moins à leurs causes. Le Pacific Dataviz challenge proposait plusieurs jeux de données afin de créer une visualisation de données sur le Pacifique sous le thème du changement climatique.

Parmi les options, j'ai choisi de travailler avec les données sur les personnes affectées par les catastrophes, et d’orienter la visualisation vers une approche narrative et pédagogique.

Détails

Seule

Outils et logiciels

Recherche : Elicit, Claude, Miro
Production : Rawgraph, procreate, Figma, After Effects

Durée

5 à 6 semaines

Mon rôle

Designer d'interaction : mené une recherche utilisateurs et des tests utilisateurs

Designer d'interface : conçu le UI kit avec les composants et variables, identité visuelle

Visualisatrice de données : analysé et traduit les données du Pacifique

Médiatrice : rédigé les textes et explications

Illustratrice : Dessiné tous les visuels

Problématique générale

Comment puis-je rendre les données sur la crise climatique accessibles et engageantes pour permettre de mieux comprendre ses impacts ?

Comprendre l’expérience de l’information interactive

Recherche scientifique

Analyse des données et lecture d'articles sur le climats et les stratégies de réductions des risques

Test des "concurrents"

Benchmark accompagné de tests exploratoires et questionnaire utilisateur et d'observations participantes

Recherche secondaire

Recherche sur les théories cognitives en lien avec les concepts ludopédagogiques pour créer une visualisation efficace

Test d'utilisabilité

Des tests de la visualisation ont été réalisés afin de tester son efficacité, son accessibilité et sa navigation

Informer efficacement

Avant de choisir mon moyen de production, j’ai audité et fait tester plusieurs sites dont objectif principal est la diffusion d’informations par le biais de la visualisation d'information. Le but était d'évaluer l'utilisabilité, les interactions, l'apprentissage, la pertinence des visuels et l'engagement. Voici les constats et opportunités de design qui en sont ressortis:

Au-delà de l'aspect interface, la manière de traiter le sujet a été testée

Etre pédagogue et parler humainement des catastrophes, sans choquer

Lors des observations participantes, les sujets sensibles, comme les violences faites aux femmes ou le changement climatique, suscitaient un malaise, surtout lorsque les participant·es pouvaient s’y identifier. Dans le contexte du projet, où les catastrophes climatiques touchent directement de nombreuses personnes, la visualisation doit informer sans heurter.

Afin de pouvoir parler des catastrophes naturelles sensiblement tout en favorisant l'apprentissage, je me suis intéressée aux mécanismes cognitifs mobilisés en ludopédagogie.

Les mécanismes cognitifs mobilisés dans la ludopédagogie

Mémoire de travail

La mémoire de travail à une capacité limités, il vaut mieux limiter les interactions

Empathie Narrative

Suivre un parcours favorise plus la prise de conscience que la lecture passive

Apprentissage actif

La manipulation des données permet aux utilisateurs de mieux retenir

L'objectif a donc été de créer une visualisation narrative pour diffuser un contenu instructif et empathique en s'appuyant sur ces trois leviers cognitifs plutôt que sur le choc et le sensationnalisme

Espace solution

Raconter une histoire pour exposer les conséquences

Illustrer les changements climatiques

J'ai choisi l'illustration comme mode de communication des données car elle permet de :

  • montrer le changement climatique à travers un même décor qui évolue au fil de la visualisation

  • poser le décor dans la narration dès le départ

  • garantir une base commune car chaque utilisateur part de la même illustration, ce qui donne plus de contrôle sur la narration

  • servir de fil conducteur, à l'aide des personnages qui reviennent tout au long de la seconde partie, guidant l'utilisateur dans un récit cohérent du début à la fin

Scène des changements climatiques

Personnages

Impact utilisateur

  • L'utilisateur voit le même décor se dégrader en fonction des paramètres météorologiques, ce qui lui permet de comprendre instantanément le rapport de cause à effet.

  • Les mêmes éléments reviennent ce qui allège sa mémoire de travail et lui permet de se concentrer sur les données .

En bref, le visuel est au service du message.

Engager l'utilisateur activement et émotionnellement

  • Rendre l'utilisateur actif avec des invitations à explorer, cliquer et défiler pour obtenir de nouvelles informations et réaliser les dégâts matériels

  • Faire vivre l'histoire en racontant l'histoire de Nalukea, enfant du Pacifique, qui vit dans le décor que l'on vient de voir se dégrader, et donc victime du cyclone. L'utilisateur prend conscience de la situation et est amené aux chiffres.

Les interactions intégrées à la narration

L'histoire de Nalukea qui humanise les dégâts matériels

Impact utilisateur

  • L'exploration active permet à l'utilisateur de mieux s'imprégner des informations

  • Le récit de Nalukea amène l'utilisateur à suivre le parcours de manière plus empathique

Ces deux types d'interaction se complètent pour favoriser un engagement dans l'apprentissage

Test et validation

Faire évoluer l'expérience

Mesurer l'empathie

Les tests à distance ont confirmé que le récit permettait de rendre les conséquences climatiques concrètes et humaines.

  • La dégradation progressive de l’environnement de Nalukea, suivie de son histoire suscitait des réactions émotionnelles fortes.

  • Le récit fictif permettait d'humaniser les données chiffrées

Tester la compréhension

Les tests ont permis d'identifier les éléments qui ralentissaient ou compliquaient la compréhension.

  • Ajustement des contrastes pour améliorer l’accessibilité. 

  • Ajout de légendes, tooltip (en hover) et suppression des schémas redondants ou confus. 

  • Réduction des textes et simplification du vocabulaire. 

  • Mise en avant des données essentielles. 

Les testeurs se fatiguaient face à la seconde partie, plus dense. Considérant mon public cible dans les environs de 12-17 ans, une question s'est posée :

"Est-ce que cette information est essentielle à la compréhension du sujet ?"

Cette question a guidé la sélection et la hiérarchisation des contenus.

Des schémas simplifiés

Privilégier la simplicité

J’ai testé deux modes de navigation pour vérifier si des transitions automatiques favoriseraient l’immersion.

  • Effets de transitions :

    • Changements de navigation perturbants

    • Rupture des repères entre clic et scroll

  • Scroll continu:

    • Navigation immédiatement comprise

    • Quelques indications nécessaires pour signaler que l’expérience continue

Choix final : un scroll simple, accompagné d’icônes et de consignes indiquant de poursuivre.

Effets de transition

Scroll continu

Le test a aussi invalidé une hypothèse selon laquelle deux illustrations identiques perturbent l'utilisateur lorsqu'elles se suivent. En réalité, deux illustrations similaires ne posent pas problème tant que l’information change. Une transition complexe n’est donc pas nécessaire.

Garder le contrôle de l'expérience

J’ai choisi de réaliser les illustrations moi-même et de conserver le prototype sur Figma pour maîtriser précisément le rendu final.

  • Illustrations : contrôler la représentation du Pacifique, éviter les biais et stéréotypes, et assurer la cohérence entre les scènes. 

  • Prototype : Figma Make aurait limité la précision nécessaire au positionnement des nombreux éléments illustratifs. 

    • Les tests ayant montré que le prototype Figma suffisait, passer à une génération de site n’apportait pas de valeur supplémentaire à ce stade. 

Dans ce projet, la maîtrise du rendu primait sur l’ajout de technologie.

Bonne découverte !

© 2026 Julie Desir. Tous droits réservés

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